1. Uruchom program Logomocja i plik notatnika, w którym zapisujesz procedury.

 

Przypomnij sobie, jakim poleceniem wywołujemy redagowanie nowych procedur.  Pamiętaj, że każda procedura ma swoją nazwę, rozpoczyna się słowem oto i kończy słowem już. Np. procedura rysowania kwadratu o dowolnym boku będzie zapisana następująco:

oto kwadrat :a
opu
powtórz 4[np :a pw 90]
już


2. Poćwicz rysowanie figur - narysuj koło oraz trójkąt równoboczny. Skorzystaj z informacji w podręczniku -

 

3. Naucz się rysować obiekty zamalowane. Aby komputer losował kolory użyj polecenia jld (jak  los da).

Zacznij od procedury, która narysuje jeden kwadrat zamalowany wylosowanym kolorem.

 

Polecenia potrzebne do ustalenia koloru pisaka i malowania:

  • ustalenie koloru pisaka i malowania:  ukp "jld   albo "czerwony, "niebieski itd.
  • ustalenie koloru malowania:  ukm "jld    albo "oliwkowy, "zielony itd.
  • zamalowanie wnętrza wokół żółwia: zamaluj

 

Procedura  kwadratzamalowany może wyglądać następująco:

 

oto kwadratzamalowany :a

powtórz 4[ np :a pw 90 ]

ukm "jld

pod pw 30 np 10

zamaluj

ws 10 lw 30

opu

już

 

4. Samodzielnie stwórz procedurę kalejdoskop, w której powtórzysz 9 razy procedurę kwadratzamalowany.

   

Uwaga: to zadanie wysyłasz do nauczyciela po wykonaniu - zanim zamkniesz Logomocję:

  • Narysuj kwadraty i na nich otwórz w Logomocji okno Redaguj z procedurą kalejdoskop
  • naciśnij klawisz prt sc na klawiaturze
  • otwórz program Paint i wklej skopiowany ekran (Crtl+V)
  • zapisz obraz pod nazwą zadanie z Logo1 - zapamiętaj, gdzie zapisałeś
  • wyślij na adres blud@op.pl - Temat: klasa 7a

                                                          Treść: swoje imię i nr w dzienniku

                                                           Załącznik: plik Logo1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. Dla chętnych: Obejrzyj w internecie fraktale, znajdź procedurę rysowania płatka kocha lub drzewa binarnego. Narysuj jeden z tych fraktali - możesz przesłać do nauczyciela w taki sposób, jak zadanie 4.

Przeanalizuj budowę procedury - pojawia się w niej rekurencja, czyli odwołanie procedury do samej siebie.

 

Pamiętaj!

Pracujesz na wersji demo, więc aby zachować pracę musisz procedurę skopiować do pliku tekstowego w notatniku.

 

 

 

 

 

   

1. Zapisz w zeszycie temat lekcji i uruchom program Logomocja oraz plik notatnika, w którym zapisujesz procedury.

 

Zapisz notatkę

 

rekurencja, czyli odwołanie procedury do samej siebie

 

Przypomnij sobie, jakim poleceniem wywołujemy redagowanie nowych procedur.  Pamiętaj, że każda procedura ma swoją nazwę, rozpoczyna się słowem oto i kończy słowem już. Np. procedura rysowania kwadratu o dowolnym boku będzie zapisana następująco:

2. Dziś kilka procedur wykorzystujących rekurencję. Zaczniemy od przypomnienia procedur, które tworzyliśmy wspólnie na lekcji online. Były to procedury o jednej zmiennej (bok spirali), natomiast kąt pozostawał niezmienny.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. Teraz  napisz procedurę rysującą podobne spirale, ale użyj w niej dwóch zmiennych. -  daj użytkownikowi możliwość zmiany boku i kąta. Użyj dwóch zmiennych:

:bok  i  :kąt. Wpisując różne katy i boki, możemy tworzyć ciekawe rysunki,  na przykład takie:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. Dla chętnych: Pamiętacie o zadaniu dodatkowym? Czekam na powykręcane tunele..

 

Pamiętaj!

Pracujesz na wersji demo, więc aby zachować pracę musisz procedurę skopiować do pliku tekstowego w notatniku.

 

 

 

 

 

   

1. Zapisz temat lekcji i notatkę w zeszycie.

 

Logo  - język programowania stworzony głównie jako środek edukacyjny do nauczania informatyki (podstaw

             programowania). Składa się z gotowych elementarnych (podstawowych) procedur, które służą

            do definiowania procedur użytkownika.


Procedura - postępowanie (rodzaj czynności), które trzeba wykonać, w określonej sytuacji lub aby osiągnąć

                     konkretny cel. W informatyce oznacza podprogram, czyli wydzieloną część programu wykonującą jakieś

                     operacje podczas wykonywania programu. Podprogramy stosuje się dla uproszczenia programu głównego

                     zwiększenia czytelności kodu.

2. Pobierz i zainstaluj program na swoim komputerze. Zapoznaj się z elementami okna Logomocji - przejdź

3. Zapoznaj się z podstawowymi poleceniami języka Logo. Rozdzielaj polecenia spacjami, po poleceniu wpisz

    np. ilość kroków. Przykład:   Jeśli napiszesz np 100 i uderzysz ENTER, żółw pójdzie 100 kroków do przodu

    i narysuje za sobą linię.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. Uruchom program Logomocja i sterując żółwiem, narysuj domek. Pamiętaj! Pracujesz na wersji demo, więc aby zachować pracę musisz procedurę skopiować do pliku tekstowego np. w notatniku. Zapisz notatnik pod nazwą procedury_logo.  Zachowaną w pliku tekstowym procedurę możesz skopiować ponownie do okna tekstowego Logomocji.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Możesz też przejrzeć informacje w podręczniku, s. 158-159 - przejdź.
 

temat: Programowanie w języku Logo

temat: Programowanie w języku Logo - powtórzenia.

PROGRAMOWANIE W LOGO - INFORMATYKA KLASA 7

pobierz program

- wersja demo

Co może narysować żółw?

1

2

3

4

1. Uruchom program Logomocja i plik notatnika, w którym zapisujesz procedury.

    Zapisz w zeszycie:


Tworzenie swoich procedur wywołujemy poleceniem redaguj w pasku poleceń. Każda procedura ma swoją nazwę, rozpoczyna się słowem oto i kończy słowem już. Zmienną wprowadzamy zapisując jej nazwę i dwukropek, np. a:

Iteracja, czyli powtarzanie tej samej czynności określoną ilość razy odbywa się poprzez polecenie powtórz,

np. procedura rysowania kwadratu o dowolnym boku będzie zapisana następująco:

oto kwadrat :a
opu
powtórz 4[np :a pw 90]
już


Procedurę wywołujemy przez wpisanie jej nazwy oraz wartości parametru np. kwadrat 40 - narysuje kwadrat o boku 40.

 

2. Przeczytaj informacje  w punkcie 3 i  4 w podręczniku - przejdź do podręcznika

3. Stwórz procedurę rysująca ośmiokąt foremny - ośmiokąt. Sprawdź, czy działa - narysuj kilka ośmiokątów.

 

 

 

 

 

 

 

 

   

4. Wykonaj ćwiczenie 6, s. 161 w podręczniku - przejdź

   

    Efekt wykonania procedury Ośmiokąty1 powinien

    wyglądać następująco:

 

 

 

 

5. Korzystając z procedury Ośmiokąty1, wykonaj

    ćw. 7, s 161 w podręczniku - przejdź

    Efekt wykonania procedury Ośmiokąty2 powinien

    wyglądać następująco:

 

 

 

 

6. Zmień procedurę Ośmiokąt tak, by rysowała ośmiokąty o różnych bokach - wprowadź zmienną a: zamiast liczby. Sprawdź, czy   

    działa poprawnie. Narysuj kilka ośmiokątów w różnych kolorach i o różnej grubości linii.   

    Pamiętaj!

    Pracujesz na wersji demo, więc aby zachować pracę musisz procedurę skopiować do pliku tekstowego w notatniku.

 

 

 

 

 

   

temat: Programowanie w języku Logo - malujemy na ekranie, czyli kalejdoskop.

temat: Programowanie w języku Logo - tworzymy procedury własne.