Arkusz kalkulacyjny

klasa VIII

 

 

 


 

Lekcja 10: Ostatnia lekcja pracy nad wspólnym projektem w chmurze. Mam nadzieję, że współtworzenie dokumentu przebiega przyjemnie i na kolejnej lekcji online w poniedziałek będziemy mogli pooglądać wyniki Waszych działań. Pamiętajcie, aby każdy umieścił w odpowiednim miejscu:

 

  • tekst i sformatował go tak, aby wyodrębnić kolorami i rodzajem oraz wielkością czcionki różne jego elementy,
  • obraz, kształt - również sformatowany, umieszczony w odpowiednim miejscu i będący odpowiedniej wielkości
  • zdjęcie związane z prezentowaną treścią, odpowiednio wyeksponowane, podpisane.

 

Oczywiście kształty i zdjęcia mogą być wstawione w różnej ilości.  Całość ma mieć zaplanowaną, przemyślaną kompozycję, by wyglądem zachęcała do czytania i oglądania.

 

Dziś (22.05) w  jestem dla Was dostępna na messengerze od 9.00 do 10.30. W poniedziałek o godz. 9.40 lekcja online.

 

Dziś (20.05) w  jestem dla Was dostępna na messengerze od 10.30 do 12.00. W poniedziałek o godz. 9.40 lekcja online.

 

                                          Przejdź do projektu

 

Lekcja 9: Dzisiaj pracujecie nad wspólnym projektem w chmurze. Omówiliśmy zasady pracy na lekcji online w poniedziałek, więc pozostaje mi życzyć Wam przyjemnej pracy. Zalogujcie się na swoje konto i do dzieła... Pamiętajcie też o pokonywaniu kolejnych szczebli na drodze do ukończenia kursu kodowania.

                                            Przejdź do projektu

 

Lekcja 8: Dzisiaj inna propozycja, chociaż nawiązująca do umiejętności, które macie dzięki wykonaniu ostatnich zadań na platformie Scratch.

  • Zaczynamy kurs kodowania na stronie code.org. Trzeba będzie założyć konto, aby otrzymać certyfikat po zakończeniu kursu. Certyfikat wyślecie do mnie, kiedy o to poproszę.
  • Macie  czas do końca maja na ukończenie zadania.
  • Wejdźcie na stronę z kursami i  załóżcie swoje konto (podajcie imię i nr w dzienniku).
  • Otwórzcie Kurs 2 i wykonujcie w swoim tempie kolejne etapy i zadania w etapach. W poniedziałek na lekcji dodatkowe wyjaśnienia.

                                            Rozpocznij pracę

 

Dziś (08.05) w  jestem dla Was dostępna na messengerze od 9.30 do 12.00. W poniedziałek o godz. 9.40 lekcja online.

Dziś (06.05) w  jestem dla Was dostępna na messengerze od 9.30 do 12.00. O 10.30 lekcja online.

 

Lekcja 6 i 7: Dziś zrobimy lotto - będziemy wyszukiwać liczby w zbiorze. Pomoże Wam w tym filmik.

 

Proszę powoli i ze zrozumieniem pracować nad projektem i pamiętać, że potem trzeba będzie go udostępnić i dopiero wtedy wysłać link do mnie.

 

Dziś (04.05) w  jestem dla Was dostępna na messengerze od 9.00 do 12.00. O 10.30 lekcja online.

Dziś (29.04) w  jestem dla Was dostępna na messengerze od 9.00 do 10.00.

Dziś (24.04) odpowiadam na Wasze pytania na messengerze w godz. 10.00 - 11.00.

Dziś (22.04) w godzinach lekcji jestem dostępna na messengerze od 9.00 do 10.00.

 

                                        Film instruktażowy

                                        Instrukcja - skrypty

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lekcja 4 i 5: Do tej pory Scratch traktowaliśmy jako zabawę w programowanie. Dzisiejsze zadanie natomiast będzie wstępem do poważnego programowania - poznacie listy, wylosujemy liczby i zapiszemy je na liście, a potem wyszukamy największą i najmniejszą liczbę wśród wylosowanych liczb. Film przeprowadzi Was przez kolejne etapy pracy. Spróbujcie wykonać zadanie krok po kroku, zgodnie ze wskazówkami. Zapiszcie swój projekt. Jeśli komuś nie uda się od razu wykonać pracy do końca, proszę się nie martwić i wykonać zadanie etapami.

 

Pamiętajcie o zapisaniu projektu.

Powodzenia!

                                                  Rozpocznij

 

Lekcja 3: Pracujemy nadal nad projektem, który rozpoczęliście w minionym tygodniu. Linki przesyłamy do 08.04.2020. Owocnej pracy.

 

Lekcja 2: W tym tygodniu proszę o stworzenie animacji albo gry o tematyce związanej z higieną pracy na komputerze. Mówiliśmy o tym niejednokrotnie na lekcji (i oczywiście stosowaliśmy się do zasad BHP), więc w ramach

przypomnienia proszę do 7 kwietnia stworzyć swój projekt (oczywiście w Scratch) o tej tematyce i przesłać do mnie link.

                                                          Rozpocznij

Lekcja 1:  Na początek znajomy Scratch...

Stwórz swój projekt - ciekawą animację...    

                                                            Rozpocznij

Test A

Test B

Test wiedzy o komputerze.


Podkręć  swoje  zwoje  -  Łamigłówki logiczne 1


Podkręć  swoje  zwoje  -  Łamigłówki logiczne 2


 

Test CH1

Test CH2

Test DZ2

Test DZ3

i

NFORMATYKA

Test DZ1

Test 1

Test 2

KLASA 8
KLASA 7

Lekcja 9: Dziś tworzymy własne procedury rekurencyjne. Będziecie rysować kilka kształtów według wskazówek i stworzycie też swój rysunek z wykorzystaniem przygotowanych wcześniej procedur. Szczegółowe wskazówki poniżej:

 

                                                  Lekcja - kółeczko 4

 

Cały czas pokonujecie też kolejne etapy kursu 3. Kto skończył - proszę przesłać certyfikat.

Termin ukończenia kursu - 30 maja 2020.

 

Przypominam uczniom klasy 7a oraz uczennicom z klasy 7b o wykonaniu zaległej pracy sprawdzającej z edytora tekstu (dla niektórych jest to praca w celu poprawienia oceny) Rozmawialiśmy o tym na lekcji na żywo.

 

Lekcja 8: Ponieważ nauka zdalna się przedłuża, proszę klasę 7a oraz uczennice z klasy 7b o wykonanie zaległej pracy sprawdzającej z edytora tekstu. Rozmawialiśmy o tym na lekcji na żywo.

 

Tekst z pliku o nazwie podstawa otwieracie (1) lub kopiujecie do edytora tekstu (2) i formatujecie tak, aby wyglądał jak w pliku gotowy. Sformatowany tekst zapiszcie i prześlijcie do mnie opisany tak, jak podałam poniżej:

Mój adresbetalud.pl

Temat wiadomości: klasa 7a / klasa 7b

Treść: imię i nr w dzienniku

Załącznik: tekst

 

         >> plik podstawa (1)        plik podstawa (2)

         >> plik gotowy

 

Lekcja 8 odbędzie się w piątek (15.05) w formie konferencji wideo:

- godz. 8.50 klasa 7a 

- godz. 10.30 dla klasa 7b.

 

Wykonamy wspólnie kilka zadań, więc przygotujcie się do korzystania z komputera i Logomocji.

 

UWAGA: Nie wszyscy przesłali obowiązkowe zadanie 4. z poprzedniego tygodnia - otrzymacie za nie ocenę, więc proszę zadbać, by była pozytywna.

Zaległe zadanie dotyczące procedury kalejdoskop przesyłacie do 13.05.2020

(to jest drugi termin) do nauczyciela w sposób podany pod lekcją.

                                              Lekcja - kółeczko 3

 

Cały czas pokonujecie też kolejne etapy kursu 3. Kto skończył - proszę przesłać certyfikat.

Termin ukończenia kursu - 30 maja 2020.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lekcja 7: Nadal tworzymy procedury dla żółwia, korzystając z Logomocji Demo. Dziś utrwalamy umiejętności dotyczące zmiennych i powtarzania określonych czynności - iteracji. Pracowaliśmy wspólnie na lekcji online, więc myślę, że nie będzie

trudności.

UWAGA: Zadanie jest obowiązkowe. Wykonane zadanie dotyczące procedury kalejdoskop przesyłacie do jutra do nauczyciela w sposób podany pod lekcją.

 

Cały czas pokonujecie też kolejne etapy kursu 3. Kto skończył - proszę przesłać certyfikat.

 

                                 Rozpocznij lekcję - kółeczko 3

 

Lekcja 6: Dziś rozszerzamy umiejętności ćwiczone na lekcji w formie konferencji wideo - będziemy redagować skrypty z powtórzeniami i zmiennymi. Nauczycie się też zmieniać grubość i kolor pisaka żółwia. Pracujemy w Logomocji Demo - pamiętaj o kopiowaniu skryptów do notatnika!

Cały czas pokonujecie kolejne etapy kursu 3.

                                                  Rozpocznij lekcję

 

Lekcja 5: Dzisiaj poznacie Logo, czyli język programowania stworzony głównie jako środek edukacyjny do nauczania informatyki.

 

Trzeba go zainstalować na swoim komputerze i wykonać zadania przewidziane na tą lekcję.

Niestety zainstalować możecie tylko wersję DEMO, więc wszystkie procedury należ kopiować i zapisywać w notatniku. Plik z notatnika nazywamy: procedury_logo.

 

Tutaj możesz pobrać darmową wersję Logo -         

                Przejdź do strony pobierania programu

                                       Rozpocznij lekcję z Logo

 

UWAGA: cały czas jako zadanie domowe pokonujecie kolejne etapy 3 kursu kodowania.

Kto skończy, wysyła do mnie certyfikat, ostateczny termin przesyłania certyfikatu - 30 maja.

 

Lekcja 4: Odbywacie 3 kurs kodowania.

 

Wykonujcie kolejne zadania w takim tempie, by przed końcem maja otrzymać certyfikat - pamiętajcie, by certyfikat zapisać w swoim komputerze, bo poproszę o przesłanie go.

 

Dzisiaj nadal kodujemy na platformie:

 

  • Wchodzimy na godzina kodowania. Jeśli ktoś jeszcze nie ma konta to proszę utworzyć - Utwórz w prawym górnym rogu, jako loginu używacie imienia i stanowiska w pracowni, np. Alek1. To ważne, bo po ukończeniu kursu dostaniecie certyfikat i tam pojawi się Wasza nazwa - login.

 

  • W tym tygodniu wykonujecie kolejne zadania - zielone kropki na górze sygnalizują poprawnie wykonane zadanie. Na każdym etapie pracy są dostępne podpowiedzi. Korzystajcie z nich w razie potrzeby.

 

  • Na dole tej strony macie możliwość napisania wiadomości do mnie, gdybyście mieli jakieś wątpliwości, problemy, pytania. Powodzenia! 

                                                            Rozpocznij

 

Lekcja 3: W tym tygodniu nadal programujemy na platformie Blockly. Tym razem Animacja. Do przejścia 10 kolejnych kroków tego etapu, aby za pomocą poleceń i działań matematycznych ożywić postać. Korzystajcie ze wskazówek umieszczonych przy  każdym z etapów. Na koniec zagrajcie w Staw. Powodzenia!      

                                                              Rozpocznij

 

Lekcja 2: W tym tygodniu proszę pokonać kolejny etap Blockly - Żółw. Do przejścia 10 kolejnych kroków tego etapu. Korzystajcie ze wskazówek umieszczonych przed każdym z nich. Powodzenia!      

                                                              Rozpocznij

 

Lekcja 1: Na początek trochę zabawy w progra-mowanie... Przejdź kolejne poziomy gry: Puzzle, Labirynt, Ptak.

Pamiętaj, żeby wykonać wszystkie zadania (wszystkie kółeczka na górze)...     

                                                              Rozpocznij

KLASA 6

Lekcja 8: Dzisiaj sprawdzacie swoją wiedzę i umiejętności. Spotykamy się o godz. 13.00 (18.05) i wykonujemy test online. Do zobaczenia.

Pokój jak zwykle (Pracownia komputerowa), hasło do pokoju jak poprzednio.

Hasło do testu podam w trakcie konferencji wideo.

Uwaga: zgodnie z ustaleniem z ostatniej lekcji wideo, od poniedziałku 25.05.2020 spotykamy się o godz. 12.10.

                                                                                                                              Rozwiąż test

 

Lekcja 7: Pracujemy nadal na platformie Scratch.

  • Będziemy szukać największego elementu w zbiorze nieuporządkowanym. O sposobie wyszukiwania największej liczby rozmawialiśmy na lekcji online w poniedziałek (11.05). Tworzyliśmy listę kroków algorytmu wyboru większej z dwóch liczb  - po wprowadzeniu liczb program porównuje podane liczby i wypisuje większą.
  • Proszę stworzyć program, w którym użytkownik poda dowolną ilość elementów zbioru (n), następnie wprowadzi liczby, a komputer porówna kolejne elementy z sobą i wypisze największą. Dodatkowe wskazówki dotyczące wykonania zadania znajdziesz w podręczniku.
  • Cały czas pracujecie nad współtworzeniem prezentacji.
  • Przypominam o teście wiedzy na lekcji w poniedziałek 18.05.20 o godz. 13.00. Pokój jak dotąd.

 

                                      Instrukcja do zadania

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lekcja 6: Pracujemy na platformie Scratch.

  • Zajmiemy się realizacją algorytmu Euklidesa. Wykorzystujemy umiejętności ćwiczone podczas lekcji online (05.05). Link do instrukcji znajdziecie poniżej.
  • Bardzo proszę po wykonaniu projektu udostępnić go i przesłać link  przez formularz zamieszczony poniżej.
  • Nie zapomnijcie wpisać imienia i nr w dzienniku. Pamiętajcie, że sposób przesyłania prac też podlega ocenie - wystawię ją po zakończeniu nauki zdalnej lub przed klasyfikacją.

 

  • UWAGA: W poniedziałek 11.05 spotykamy się na lekcji online o godz. 13.00. Pokój jak poprzednio.

 

18.05 (poniedziałek) o godz. 13.00

piszemy zapowiedziany test

z wiedzy i umiejętności.

                                

                                 Zakres materiału do testu

                        Instrukcja  - algorytm Euklidesa

 

Lekcja 5: Dziś wracamy do projektów w znanym Wam Scrtachu.

1. Zaczynamy od stworzenia konta  na platformie https://scratch.mit.edu/ (w szkole pracowaliście w programie na dysku komputera). Pamiętajcie, by aktywować konto, klikając w link aktywacyjny otrzymany na maila, którego otrzymacie po założeniu konta.

 

2. Sprawdźcie, czy po aktywowaniu konta macie opcję Udostępnij na górze. Jeśli TAK, przejdźcie do punktu 3., W przeciwnym wypadku proszę powtórzyć aktywację.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. Stwórzcie nowy projekt. Nazwijcie go SUMA (zamiast Untitled). Utwórzcie Zmienne a, b, i suma. Następnie stwórzcie skrypt do obliczania sumy dwóch liczb: 

Najpierw duszek pyta o pierwszą liczbę, potem o drugą, program oblicza sumę i duszek mówi, ile wynosi SUMA.

Możecie skorzystać z informacji zawartych w podręczniku, s. 7-9

 

                              Rozpocznij pracę w Scratch

                    Zobacz wskazówki w podręczniku

 

Uwaga: Proszę nadrobić zaległości z poprzednich lekcji. W dzienniku jest ważna informacja na ten temat.

 

Lekcja 4: Przyszła pora na zaprezentowanie efektów swoich wysiłków. Otrzymaliście w dzienniku login i hasło do swoich folderów. Niżej znajdziecie instrukcję, jak umieszczać w nich pliki (prace).

 

UWAGA: w związku z pytaniami o Movie Maker informuję, że można skorzystać z oficjalnej  strony Windows - aplikacja Zdjęcia (służy do robienia filmów zamiast movie makera) - przejdź do strony

 

W folderze umieszczamy:

1. Film zapisany w formacie MP4. Jeśli film jest zbyt duży, zapiszcie go w gorszej jakości. 

 

2. Certyfikat, który uzyskaliście po przejściu wszystkich lekcji z JavaScript (milczący nauczyciel)  - jeśli ktoś jeszcze nie dokończył kursu, proszę to zrobić.

 

UWAGA: Zbliża się koniec Waszej nauki w szkole podstawowej, więc pora na sprawdzenie wiedzy. Za dwa tygodnie czeka Was krótki test dotyczący podstawowej wiedzy z zakresu informatyki - niżej znajdziecie informacje, co należy sobie przypomnieć.

                                 Instrukcja

                                 Zakres materiału do testu

                                     

Lekcja 3:

  • Proszę o przygotowanie w dowolnym programie (na dole są propozycje programów) 1 min filmiku informacyjno-reklamowego na temat  wybranego zawodu, ponieważ prace rozpoczęte w szkole tymczasem nie mogą być ukończone.
  • Zasady i wskazówki dotyczące montażu filmu macie zapisane w zeszycie - możecie je też znaleźć tutaj.
  • Gotowy film zapisujemy w formacie MP4. W przyszłym tygodniu przez dziennik prześlę informację, gdzie przesłać (zapisać w chmurze) gotową pracę.

Macie już wprawę, bo częściowo pracowaliście nad filmem w szkole.

 

  • Termin wykonania zadania - 17.04.br.

Pamiętajcie, że macie w systemie Windows program Movie Maker - jest wystarczający.

 

  • Na dole tej strony macie możliwość napisania wiadomości do mnie, gdybyście mieli jakieś wątpliwości, problemy, pytania. Powodzenia!

                               Programy do montażu filmu

                              Tworzenie filmu - wskazówki

                              

Lekcja 2:  Znaleźliście nić porozumienia z niemym nauczycielem? Myślę, że warto dokończyć zmagania z JavaScript. W kolejnym tygodniu zajmiemy się czymś innym. Tymczasem życzę wytrwałości :)

                                                       Rozpocznij

 

Lekcja 1:  Na początek spotkanie z nauczy-cielem, który nie męczy ciągłym mówieniem - idealny, bo milczący... 

Pierwsze kroki w Java Script... Zwracaj uwagę na każdy znak użyty w zapisie skryptu.

Proponuję pracować w języku angielskim,  ale istnieje też możliwość wyboru pracy w języku polskim.

                                                        Rozpocznij

Wpisz imię, klasę i nr w dzienniku
Wpisz pytanie lub wiadomość do nauczyciela
Wyślij
Wyślij
Formularz został wysłany — dziękujemy.
Proszę wypełnić wszystkie wymagane pola!
PYTANIE / WIADOMOŚĆ DO NAUCZYCIELA - odpowiedź znajdziesz w e-dzienniku
klasa 6b
Link do twojego projektu
Wyślij
Wyślij
Formularz został wysłany — dziękujemy.
Proszę wypełnić wszystkie wymagane pola!
Certyfikat kl.7
Załącz plik z certyfikatem
Wyślij
Wyślij
Formularz został wysłany — dziękujemy.
Proszę wypełnić wszystkie wymagane pola!
Scratch, kl. 8
Link do Twojego projektu
Wyślij
Wyślij
Formularz został wysłany — dziękujemy.
Proszę wypełnić wszystkie wymagane pola!

Test wiedzy i umiejętności

klasa VIII

 


 

Pytanie do

nauczyciela

Pytanie do

nauczyciela

Pytanie do

nauczyciela

Małe Lotto - wyszukiwanie elementu w zbiorze liczb

ETAP I - Lista Podane

 

Utwórz zmienną Liczba i listę Podane, Wylosowane i Trafione. Następnie zbuduj skrypt.

ETAP II - Lista Wylosowane

 

Zbuduj skrypt losowania liczb.

ETAP III - Lista Trafione

 

Utwórz zmienną Licznik_los i Licznik_pod. Następnie zbuduj skrypt sprawdzania trafień.

Uwaga: pamiętaj, aby na końcu zmodyfikować skrypt z I etapu tak, by zerował listę Podane przed kolejnym losowaniem.

 

KLASA 6